Mostrando entradas con la etiqueta Multimédia Educatiu. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta Multimédia Educatiu. Mostrar todas las entradas

El potencial educatiu de 7scenes

"Tot el món és un escenari i tots els homes i dones són simplement jugadors"? Aquesta és la idea de partida de 7scenes, un complet recurs online amb l'objectiu d'il·lustrar una ciutat o poble mitjançant un recorregut multimèdia, on amb l'ajuda d'un mapa podem anar marcant aquells elements que considerem més rellevants com els museus, penjar una fotografia del paissatge que més ens agradi, o fer un comentari sobre algun comerç.

Principalment, ens trobem davant d'una aplicació amb un gran nombre de possibilitats, les quals van des de descobrir la natura de l'entorn, o explorar una ciutat incidint en els seus museus o institucions culturals, així com veure quins esdeveniments hi tenen lloc, a partir de diferents suports com imatges i fotografies, vídeos i animacions, sons.... per la qual cosa podem veure com compta amb un important caràcter educatiu. 

La seva utilització no tant sols incideix en el desenvolupament de la identitat cultural de la localitat sinó que, a més, ens apropa al concepte de mobile learning a l'emprar els smartphones com a suport per al seu contingut, fet que també contribueix a poder accedir-hi sempre que vulguem i des de qualsevol dispositiu que ho permeti. 

D'aquesta manera, permet incidir en una manera diferent d'aprendre, connectant les aules amb la realitat, i el comptar amb un recurs interactiu com seria el cas d'aquesta mena de videojoc pot contribuir a augmentar la motivació dels estudiants al poder aprendre mentre juguen.

Tot i això, aquests no són els únics avantatges que li podríem atribuir, ja que també caldria destacar els següents:
  • És un recurs molt complet al incloure múltiples suports (multimèdia)
  • Es pot concebre com un projecte innovador i motivador per l'alumnat
  • Permet aprendre sobre la pròpia cultura i incidir en la identitat cultural
  • Desenvolupa la competència digital a través dels smartphones
  • Activitat dels centres educatius amb projecció comunitària
  • Permet compartir el coneixement amb els demès
D'altra banda, aquesta aplicació també comptaria amb alguns inconvenients que poden plantejar alguna dificultat en el seu ús, com ara que la seva utilització pot ser complexa (nivell d'ESO com a mínim) o que només està disponible en anglès, així com que si volem accedir a opcions més avançades es requereix de pagament. 

Si tenim en compte tots els aspectes que s'han comentat, considero que podríem definir 7scenes com un recurs que pot esdevenir un projecte educatiu molt interessant per a qualsevol localitat, ja que permet connectar l'activitat dels centres amb la realitat del seu entorn, tot desenvolupant la competència digital de l'alumnat i tots els que participin en aquesta eina tant innovadora.

Anàlisi i avaluació d'un software educatiu: Light-Bot

En la darrera entrada vaig fer una pinzellada del l'eina de programació Scratch, una recurs enfocat al llenguatge de programació, i com em va semblar un programa molt interessant per apropar les noves tecnologies als més petits vaig decidir indagar més sobre el tema. Així, vaig trobar que existeixen múltiples recursos online molt interessants vinculats amb la programació des del nivell bàsic, com ara: Hacekty Hack, Stencyl o Alice.

Tot i això, en aquest cas em disposo a analitzar un software educatiu anomenat Light-Bot; un recurs online que ens ofereix ArmorGames amb l'objectiu de conèixer els comandaments bàsics de programació, així com aprendre a orientar-se en un espai concret, però tot enfocat des de l'aprenentatge a través de l'experiència activa. 

Per tant, veiem com els principals continguts que es treballen es refereixen als mètodes de programació (main method), les principals funcions, els comandaments i la orientació.

Per tots aquests motius considero que els seus principals destinataris serien alumnes del darrer cicle de primària o 1r i 2n d'ESO, donat que es tracta d'un recurs de caràcter bàsic molt apte per aquestes edats i, en quant als seus possibles usos educatius, establiria que es pot treballar des de l'àrea de la tecnologia com a suport per a l'aprenentatge de cara a la introducció al tema de la programació (presentar conceptes i aplicar-los, a la vegada que pot motivar a molts joves a endinsar-se en aquest àmbit). Tot i això, on també considero que pot tenir una àmplia aplicació és l'anglès, ja que a l'estar dissenyat en aquest idioma pot permetre treballar vocabulari referent a la orientació o conceptes sobre el camp de la informàtica.

D'aquesta manera, veiem com el tipus d'aplicació del que estem parlant és un videojoc d'exercitació basat en la simulació (experimentació), on haurem de conduir al petit robot a partir de les eines que ens ofereix aquest programa fer fer-ho.


Respecte a les activitats que ens proposa, aquest recurs ens apropa al món de la programació digital amb l'ajuda d'un petit robot, sent la nostra tasca principal utilitzar diferents accions que condueixin al robot a través de les caselles de l'escenari, fins arribar a aconseguir que s'il·luminin les assenyalades per a poder escapar de la fàbrica. A més, parteix de diferents nivells que van augmentant de dificultat de forma gradual, incloent accions o combinacions més complexes a cada pas.

La interacció cognitiva que promou aquesta eina es fonamenta en controlar al personatge amb el que nosaltres li diguem, però en base a aconseguir un resultat concret. Per tant, no es tracta d'un recurs que destaqui per la seva flexibilitat, sinó que les tasques d'aprenentatge predominats deriven de l'assignació de tasques segons el que es requereixi fer per assolir cada nivell. La demanda cognitiva que requereix va augmentant amb els nivells de forma gradual, donat que cada pas estableix més dificultats, incidint així en la superació dels diferents entorns que podem trobar.

Concretament, el que s'ha exposat ens conduiria a definir que el tipus d'ensenyament al que s'apropa pot variar segons quina sigui la finalitat del docent o de la tasca en la qual s'empri. Així, per exemple, podríem establir que es dóna per indagació-investigació si l'alumnat hi accedeix sense coneixements previs i ha de realitzar l'activitat basant-se en premisses de lògica que estableixi el seu sistema racional. Tot i això, el que si seria comú és que, en tots els casos que es contempli, s'hi trobaran implicats valors com:
  • Aprenentatge a través de l'oci
  • Apropar als joves a les noves tecnologies
  • Contribueix a convertir les TIC en TAC
Tal i com s'ha exposat, a l'emprar aquesta eina destaca la seva facilitat d'ús, ja que fins i tot sense tenir coneixements previs de programació es pot aconseguir l'objectiu establert. Aquest fet també es remarca amb que els primer nivells del joc actuen com a tutorial, i la seva aparença visual simple, l'agrupació dels comandaments per grups, o establir les accions de forma visual també contribueixen a remarcar-ho.

En quant a la seva definició com a recurs mutlimèdia, establiria que aquesta eina sí pertany a aquest grup ja que es tracta d'un sistema que utilitza múltiples mitjans d'expressió per presentar el seu contingut, sent aquests; Imatge, so i interactivitat. 

En primer lloc, la part visual contribueix a situar-nos en un espai concret, mentre que el so complementa i reforça la sensació de trobar-nos en aquest entorn a la vegada que fa més dinàmic el procés, mentre que la interactivitat és el que li dóna el veritable sentit a la proposta en qüestió al composar-se per animacions establertes per l'usuari. Així, aquest joc no seria el mateix sense els suports que el conformen, donat que aquests complementen l'activitat.

La qualitat dels continguts ve molt influenciada pel seu caràcter simple i bàsic, de la mateixa manera que les característiques de la navegació per la seva interfície també posen èmfasi en la relació imatge-acció des d'una perspectiva molt senzilla, tal i com es pot corroborar amb les diferents imatges que s'ofereixen del programa, on els elements que la composen evidencien que es tracta d'una eina dinàmica i àgil.

D'altra banda, si ens plantegem quines altres estratègies cognitives i d'aprenentatge fomenta, amb el seu ús també es pot incidir en el control psicomotriu o la organització i estructuració de la informació, en relació a posar en pràctica els conceptes previs treballats a l'aula.

Finalment, en relació a altres característiques a les que voldria fer referència, destacaria que el nombre de comandaments que pot arribar a emprar és limitat, però esdevé un programa educatiu molt entretingut al permetre superar temps o scores en cadascun dels puzzles presentats. 

En quant als avantatges que podem atribuir a aquest software, establiria que incideix en el desenvolupament de la lògica i la percepció, i es tracta d'un recurs totalment gratuït i accessible des de diferents dispositius (mòbil, ordinador, tabletes...) a l'estar disponible online. Tot i això, penso que el seu punt fort és que es relaciona amb la idea que aprendre divertint-se és possible, en la qual voldria posar especial èmfasi donada la seva rellevància, així com el fet que té un gran potencial educatiu perquè l'ús que li podem donar pot ser molt variat segons els objectius que perseguim.

D'altra banda, en quant als reptes o limitacions que presenta la seva utilització, no ofereix llibertat d'opcions al jugador, donat que tan sols podràs passar de nivell si arribes a la finalitat establerta, de la mateixa manera que no pots construir o interactuar amb l'entorn més enllà de les funcions i comandaments de programació que t'ofereixen. Tot i això, sí recomanaria la seva aplicació a l'entorn educatiu, en especial en el col·lectiu de destinataris esmentat perquè el considero especialment adient en aquestes edats. 

Això es déu a que, d'aquesta manera, podrem despertar l'interès dels més joves en les noves tecnologies, així com en la programació en concret, però sense deixar de banda el treball de determinats continguts mentre s'empra. Per tant, en definitiva, establiria que la visió de l'educació que potencia es fonamenta en que l'aprenentatge significatiu es reforça mitjançant l'oci i l'aplicació pràctica dels conceptes treballats, però també incidint en la superació a través dels diferents nivells del joc.

Multimèdia educatiu

El concepte de multimèdia educatiu ha anat evolucionant amb el temps, buscant cada vegada més la interacció i el diàleg que els diferents programes permeten en relació amb l'usuari. 

Així mateix, podem veure com el software educatiu ens ofereix aquesta possibilitat perquè el canvi en la tecnologia dels ordinadors ho ha permès, al poder contemplar opcions més avançades. Per exemple, podem observar una gran proliferació d'aquest tipus de programes en forma de jocs educatius en CD-ROM a partir dels anys 90, mentre que ara tots aquests recursos es troben en línia.

Aquest esdevé un avantatge molt significatiu, ja que permet que els facin servir moltes persones i fins i tot de forma conjunta, millorant el seu accés. A més, ens podem trobar amb diferents tipologies d'aquests programes, com les que es plantegen a continuació: 

  Tipus de programes:
  • Exercitació (com seria el cas dels exercicis que ofereix el portal edu365) 
  • Programes tutorials o tutorials experts (es troben en aquesta categoria si exposen contingut abans de fer l'exercici)
  • Bases de dades (reculls on podem consultar informació segons el nostre interès)
  • Simuladors (permeten l'experimentació)
  • Constructors o micromóns (basats en construir amb programació, partint de determinats components i regles, com el cas de Scratch)
  • Programes eina (editors de vídeo, text... per editar i crear informació)
Una vegada hem definit els diferents softwares, haurem de contemplar quins avantatges tenen cadascun d'ells, segons el tipus d'interacció que perseguim en l'activitat educativa ja que, com hem vist amb la nostra pròpia experiència, en els casos que vulguem incidir en l'exercitació emprarem l'Edu365, mentre que si volem incidir en una demanda cognitiva més altra recorreríem al Scratch ja que la programació requereix més dedicació i esforç.

A més, també veiem com les activitats dels programes esmentats comencen a ser més diverses a partir dels programes de bases de dades. Llavors, a l'hora d'escollir una o altra eina haurem de qüestionar-nos quina és l'activitat que perseguim, si més memorística o d'exploració, per tal de poder triar la més idònia, tot i que també caldrà contemplar els següents criteris d'anàlisi: Caràcter multimèdia, què aporta la imatge a l'aprenentatge, navegació, funcionament tècnic o bé el seu disseny.

Jo penso que els exemples més constructors són els més favorables per promoure el pensament rigorós de l'alumnat, així com facilitar la comprensió de conceptes generals a la vegada que esdevenen molt potents per establir relacions.
  
Exemple 1 - Scratch:

Es tracta d'un programa enfocat a nens petits, molt divertit però amb una dificultat afegida vinculada al llenguatge de programació. La seva interacció cognitiva es basa en la interpretació reconstructiva mitjançant el descobriment i l'exploració dels diferents comandaments, per la qual cosa veuríem com té una alta demanda cognitiva.


Exemple 2 - Edu365:

En aquest cas m'he centrat en un apartat concret del portal Edu365, dins del qual podem trobar programes d'exercitació. Per tant, estan basats en un ensenyament instructiu amb unes possibilitats limitades, ja que les marca el programa en qüestió, malgrat que té molts punts positius com ara que al finalitzar les activitats l'alumne pot veure la seva avaluació així com el fet de ser una manera interactiva d'aprendre.



Aquest tipus d'activitats de caràcter tutorial i d'exercitació poden comportant aspectes positius com la seva facilitat d'ús o que són especialment útils per aprenentatges que requereixen automatització de respostes, així com inconvenients referits a que no contempla una interacció personalitzada o bé que no fomenta l'anàlisi de les respostes errònies. Per tant, aquí observem la importància de desenvolupar la capacitat crítica del docent per a que pugui desenvolupar les activitats preteses escollint les eines que més convinguin en cada cas.