Mostrando entradas con la etiqueta experiències digitals. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta experiències digitals. Mostrar todas las entradas

Experiències amb M-learning

La creació de dispositius electrònics com els mòbils ha influenciat i, fins i tot canviat, els nostres hàbits i costums com a exigències de la societat. D'això tracta concretament el M-learning, una metodologia educativa basada en l'ús d'aplicacions per accedir i compartir el coneixement. A més, això es vincula amb el concepte de realitat enriquida, que fa referència a incloure informació addicional al món que observem (sonora, visual, o d'altres tipologies) a partir de les tecnologies més senzilles, com els telèfons mòbils o les tabletes.

Relacionat amb aquest tema, en una de les classes sobre tecnologia educativa del Grau de Pedagogia vaig tenir la oportunitat d'aprofundir en aquest tema gràcies a la presència de Josep Maria Silva, un professional de l'educació especialitzat en l'ús de les noves tecnologies a l'educació mitjançant el desenvolupament de projectes innovadors amb codis QR i Realitat Augmentada.

Concretament, aquesta tecnologia correspon a l'evolució dels codis de barres tradicionals a un format bidimensional decodificable, des d'un simple dispositiu mòbil o PC amb càmera de fotos i el software o aplicació adequada", la qual cosa permet facilitar l'accés directe a un gran volum d'informació i, durant l'experiència d'avui, hem pogut observar com la seva creació és accessible a tothom per la seva facilitat, tal i com podeu trobar en aquest enllaç. 

A més, pel que fa al tipus de contingut que poden incloure, aquests van des de textos, imatges, sons o vídeos fins a VCard, MCard, Vcal, SMS i trucades telefòniques.

Projecte - Codificació dels carrers de Rubí amb QR:

Aquest és un projecte molt interessant que es va realitzar a Rubí entre la ciutat i les escoles, basat en recollir informació sobre els carrers i la història de la ciutat per compartir-la amb la resta de persones.

Això ha posat de manifest que es tracta d'un recurs molt versàtil, a la vegada que suposa un gran impacte social, com s'evidencia en que l'ús d'aquestes tecnologies per part dels alumnes va motivar als pares d'aquests a implicar-se en el projecte en qüestió, formant-se sobre el tema amb els seus fills com a professors. A més, també ha tingut moltes repercussions positives en la ciutat en general, en vistes a la continuïtat del projecte a l'actualitat per millorar-lo.

Així, a partir del que he pogut veure al llarg d'aquesta experiència, considero que podríem destacar els següents trets en relació a l'ús d'aquesta tecnologia a les aules:

Avantatges: 
  • Es té la possibilitat d'anar modificant el seu contingut sense canviar el QR
  • Suposa un estalvi molt important i obre un nou món d'oportunitats (p. ex accés a un vídeo complementari d'una notícia al diari)
  • Desenvolupament de la competència digital d'una manera innovadora
  • Facilita la vida en molts sentits (p. ex no necessites d'altres recursos per prendre notes ja que pots accedir a la informació en qualsevol moment)
  • El coneixement és ubicu (no es necessita un espai concret per aprendre)
  • És un projecte aplicable a molts contextos donada la seva versatilitat

Per tot això, diria que es tracta d'un tipus de recolzament molt gratificant per a l'aprenentatge, al permetre facilitar l'accés als continguts a la vegada que considero que pot servir per motivar a molts estudiants al veure una nova forma d'aprendre.

Així mateix, aquest tipus de tecnologia es vincularia amb el que he comentat sobre la construcció de l'aprenentatge (Vygostky), ja que permet crear i compartir coneixement de forma gairebé instantània entre moltes persones, la qual cosa ens condueix a la recepció d'aquesta informació que podem anar enriquint amb altres suports.

Reptes i Limitacions:
  • Canvi en la manera de relacionar-nos amb les persones
  • Privacitat de la informació (cal prendre consciència sobre les conseqüència de compartir segons quina, com ara fotografies en el cas dels més petits)
  • Tot el que hi ha darrere de l'ús d'aquests dispositius i no coneixem (economia, condicions de privacitat...)
  • Manca d'accés universal a aquest tipus de recursos (dispositiu o connexió)
  • Integració d'aquest tipus de metodologies en la realitat escolar actual
Com a conclusió, considero que es tracta d'un recurs amb un gran potencial en l'àmbit educatiu, sobretot pel fet que facilita l'accés a un públic molt ampli, malgrat que això també s'hauria de contemplar des de la falta de restriccions per compartir la informació. Per tant, penso que és quelcom molt interessant, tenint sempre present que l'ús transformador de la tecnologia ve quan li donem sentit educatiu a quelcom que en principi no en té, com seria el cas de dels dispositius emprats.

Bones pràctiques amb TIC - Software lliure per a la creació de llibres digitals

Si ens plantegem el paper de les TIC com a mitjans d'ensenyament, hem de partir d'una fase prèvia d'anàlisi de l'instrument que emprarem, fixant-nos en aspectes com si primerament ha estat concebut com una eina educativa o bé de quin tipus de suport es tracta.  Dit d'una altra manera, el que li dóna un significat educatiu a les noves tecnologies són les aplicacions que en fem, és a dir, que per tal que passi d'un simple mitjà audiovisual a un recurs transformador cal focalitzar detingudament en quines són les característiques de l'alumnat que l'emprarà o quins són els continguts que volem tractar.

Llavors, si partim de la premisa del constructivisme social de Vygotsky, veuriem com segons com ho estructurem podrem consturir un o altre nivell d'aprenentatge.

Una mostra d'aquest fet seria la bona pràctica a analitzar, ja que a través d'un exhaustiu anàlisi se'ns indica quins són els elements que contribueixen a definir un software lliure per a la creació de llibres digitals com un recurs educatiu. 

Per exemple, tal i com podem veure en el text que us proposo, aquesta pràctica treballa diferents competències (tractament d'informació, comunicació...), la qual cosa esdevè indispensable en termes d'innovació educativa, però també compta amb un altre element molt important; la fase prèvia d'indagació.

Així, parteix d'una necessitat concreta; donar resposta als canvis que exigeix l'educació per adaptar-se a la societat del coneixement, juntament amb la voluntat dels docents de crear propis materials educatius. Llavors, a partir d'aquest punt, desenvolupa un procés de recerca i anàlisi molt important per veure quina és la eina que ens permetrà adequar-nos a aquestes necessitats, per així anar construint el projecte en base als aprenentatges que es busquen.

Tot i això, el que destaca d'aquesta experiència és que va molt més enllà d'aquest procés, donat que una vegada trobat el recurs l'ajusten i modifiquen de cara al seu context concret d'aplicació per tal d'aconseguir una experiència molt més adequada a les seves necessitats.

Com a reflexió diría que això esdevè essencial per al seu èxit, així com complir altres característiques que, tal i com exposen Chickering y Gamson (1987) defineixen una bona pràctica. Per exemple, seria el cas de promoure un aprenentatge actiu o bé desenvolupar dinàmiques de cooperació entre l'alumnat.

Finalment, també consdiero rellevant destacar els elements d'innovació educativa que conformen aquesta bona pràctica, sobretot pel fet que aquest recurs permet compartir coneixement, ja que que si recordem la definició de TIC, veiem com aquesta és una de les seves característiques principals i, a més, penso que un altre dels seus punts clau és que no tant sols s'hi impliquen els alumnes, sinó que els professors també participen d'aquest enriquiment.

Una forma diferent d'aprendre

És possible aprendre jugant? 

Aquesta és una pregunta que m'he fet moltes vegades, donat que durant molts anys alguns mètodes emprats a les aules semblaven indicar que aprendre i divertir-se són incompatibles, però després d'haver profunditzar en aquest tema diria que el joc SÍ contribueix a l'aprenentatge.


Per això, amb aquesta aportació voldria ressaltar una forma diferent de presentar els continguts d'aprenentatge a l'alumnat, a partir del que es coneix com Game-based learning, un tipus de metodologia educativa on els videojocs esdevenen el principal recurs per a la integració dels coneixements, partint d'avantatges com:

  • És una forma divertida d'aprendre i desenvolupar la competència digital
  • Permet la col·laboració i el treball en equip 
  • L'experiència en primera persona afavoreix la consolidació de conceptes
  • Afavoreix a l'aprenentatge d'idiomes, la memòria i la percepció espaial
  • Contribueix al desenvolupament de competències com el pensament crític
  • Contenen coneixements aplicables a la vida real (per exemple tenir cura d'un animal com es mostra al vídeo adjunt)
  • És una manera de portar l'educació més enllà de l'aula
  • Treballen la coordinació motriu, donat que actualment molts videojocs requereixen de la interacció amb el moviment
Per tant, veiem com els videojocs poden aportar múltiples beneficis a l'àmbit de l'educació, ja que mitjançant històries interactives podem aprendre jugant, però no tant sols els nens, sinó també el públic adult. A més, considero que un altre dels avantatges a tenir en compte seria que existeixen diverses modalitats de joc, tant pel que fa al seu gènere (aventura gràfica, simulació musical....) com plataforma, la qual cosa permet adaptar-se a les característiques de cada nen.

Tot i això, arrel del que he aprés en el grau de Pedagogia, no considero que aquests hagin d'esdevenir una substitució de la matèria o dels professors, sinó que defensaria la seva utilització com un suport més per a l'aprenentatge, com ho són els llibres. Per tant, des del meu punt de vista, ens trobaríem d'avant d'una eina de recolzament per a l'aprenentatge.

A continuació trobareu un vídeo sobre el tema en qüestió, on s'exposen els resultats d'una experiència sobre l'ús dels videojocs a les aules que va tenir lloc a Escòcia a l'any 2006. En ell s'evidencia com jugar a videojocs pot resultar una activitat molt productiva pels més petits, en contra del que molts pensen, sent un recurs idoni per a processos d'alfabetització.


Per acabar, trobo necessari obrir un espai de reflexió sobre com podem aprofitar les noves tecnologies que tenim al nostre abast, en benefici de la millora educativa, on els videojocs tinguin cabuda al permetre desenvolupar habilitats molt útils de cara a l'aprenentatge en l'entorn escolar. Així mateix, per tot el que he pogut veure considero que es tracta d'una experiència molt enriquidora a l'obrir les portes a una nova modalitat d'aprendre, partint de la corrent innovadora que està vivint l'educació des de fa uns anys amb la integració de les noves tecnologies a l'aula.

Anàlisi d'experiències educatives amb les TIC

En aquest cas us mostro un anàlisi al voltant d'una experiència educativa concreta, la qual consisteix en un projecte radiofònic desenvolupat en una classe de literatura de 4t d'ESO a Matadepera (Barcelona). Per tant, al ser un projecte on les TIC prenen protagonisme, esdevé especialment interessant valorar-lo en relació a quin tipus d'ús se'n fa, és a dir, si el seu l'enfocament és més transformador o reproductiu.

Concretament, considero que aquesta idea ens apropa a una forma diferent d'aplicar les noves tecnologies (incorporar efectes de so, gravacions de veu...) i de variar la metodologia de les classes, creant un entorn de treball més col·laboratiu. Per això, diria que estaríem davant d'un ús transformador al promoure un treball transversal amb el que desenvolupar diverses competències, com la competència digital, la lectura expressiva i treball en equip. 
A més, entre els recursos que empren trobem:
  • Ràdio (el focus central del projecte)
  • Internet (per compartir-lo)
  • Slideshare (presentar visualment el procés)
  • Blogger (seguiment del procés)
  • Audacity (editar els efectes de só)
Per tant, veiem com d'aquesta manera s'afavoreix a que els alumnes s'endinsin en la matèria d'una forma més creativa, donat que s'hi impliquen més activament i això pot comportar més motivació en contra del mètode més reproductiu, que deixa de banda la reflexió de l'experiència i no va més enllà.

ALTRES PROJECTES I PROGRAMES:



A banda del que s'ha comentat, també voldria analitzar un projecte que m'ha cridat molt l'atenció, ja que ens permet veure com les TIC no tant sols tenen cabuda en la vessant acadèmica, sinó que també poden esdevenir una eina per la inclusió social dels joves.

D'aquesta manera, en el programa en qüestió es defensa l'important paper que pot tenir el treball amb mitjans audiovisuals, ja que així es focalitza en competències com el treball en equip o la socialització al realitzar un curtmetratge en grups al final de la formació, mentre que a la vegada també es fomenta la seva empleabilitat al desenvolupar la seva competència digital. Per tant, considero que en aquest cas també estaríem davant d'un ús transformador de les TIC.