Mostrando entradas con la etiqueta recurs interactiu. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta recurs interactiu. Mostrar todas las entradas

Multimèdia educatiu

El concepte de multimèdia educatiu ha anat evolucionant amb el temps, buscant cada vegada més la interacció i el diàleg que els diferents programes permeten en relació amb l'usuari. 

Així mateix, podem veure com el software educatiu ens ofereix aquesta possibilitat perquè el canvi en la tecnologia dels ordinadors ho ha permès, al poder contemplar opcions més avançades. Per exemple, podem observar una gran proliferació d'aquest tipus de programes en forma de jocs educatius en CD-ROM a partir dels anys 90, mentre que ara tots aquests recursos es troben en línia.

Aquest esdevé un avantatge molt significatiu, ja que permet que els facin servir moltes persones i fins i tot de forma conjunta, millorant el seu accés. A més, ens podem trobar amb diferents tipologies d'aquests programes, com les que es plantegen a continuació: 

  Tipus de programes:
  • Exercitació (com seria el cas dels exercicis que ofereix el portal edu365) 
  • Programes tutorials o tutorials experts (es troben en aquesta categoria si exposen contingut abans de fer l'exercici)
  • Bases de dades (reculls on podem consultar informació segons el nostre interès)
  • Simuladors (permeten l'experimentació)
  • Constructors o micromóns (basats en construir amb programació, partint de determinats components i regles, com el cas de Scratch)
  • Programes eina (editors de vídeo, text... per editar i crear informació)
Una vegada hem definit els diferents softwares, haurem de contemplar quins avantatges tenen cadascun d'ells, segons el tipus d'interacció que perseguim en l'activitat educativa ja que, com hem vist amb la nostra pròpia experiència, en els casos que vulguem incidir en l'exercitació emprarem l'Edu365, mentre que si volem incidir en una demanda cognitiva més altra recorreríem al Scratch ja que la programació requereix més dedicació i esforç.

A més, també veiem com les activitats dels programes esmentats comencen a ser més diverses a partir dels programes de bases de dades. Llavors, a l'hora d'escollir una o altra eina haurem de qüestionar-nos quina és l'activitat que perseguim, si més memorística o d'exploració, per tal de poder triar la més idònia, tot i que també caldrà contemplar els següents criteris d'anàlisi: Caràcter multimèdia, què aporta la imatge a l'aprenentatge, navegació, funcionament tècnic o bé el seu disseny.

Jo penso que els exemples més constructors són els més favorables per promoure el pensament rigorós de l'alumnat, així com facilitar la comprensió de conceptes generals a la vegada que esdevenen molt potents per establir relacions.
  
Exemple 1 - Scratch:

Es tracta d'un programa enfocat a nens petits, molt divertit però amb una dificultat afegida vinculada al llenguatge de programació. La seva interacció cognitiva es basa en la interpretació reconstructiva mitjançant el descobriment i l'exploració dels diferents comandaments, per la qual cosa veuríem com té una alta demanda cognitiva.


Exemple 2 - Edu365:

En aquest cas m'he centrat en un apartat concret del portal Edu365, dins del qual podem trobar programes d'exercitació. Per tant, estan basats en un ensenyament instructiu amb unes possibilitats limitades, ja que les marca el programa en qüestió, malgrat que té molts punts positius com ara que al finalitzar les activitats l'alumne pot veure la seva avaluació així com el fet de ser una manera interactiva d'aprendre.



Aquest tipus d'activitats de caràcter tutorial i d'exercitació poden comportant aspectes positius com la seva facilitat d'ús o que són especialment útils per aprenentatges que requereixen automatització de respostes, així com inconvenients referits a que no contempla una interacció personalitzada o bé que no fomenta l'anàlisi de les respostes errònies. Per tant, aquí observem la importància de desenvolupar la capacitat crítica del docent per a que pugui desenvolupar les activitats preteses escollint les eines que més convinguin en cada cas.

Fent videos amb DomoAnimate

El recurs que analitzo avui és DomoAnimate, una eina interactiva molt interessant que hem trobat a l'apartat "CREA" del portal Edu365, i que et permet crear animacions a partir dels diferents sons i imatges que t'ofereix.


Concretament, està enfocada tant per a alumnes d'Educació Infantil, on considero que pot tenir una aplicació basada més en el visionat que en la creació, com per a nivells més avançats, però penso que seria més idònia per a l'etapa d'Educació Primària i als primers cursos de l'ESO, donat el seu potencial educatiu.

A més, a l'haver-lo tractat en profunditat, he pogut veure com afavoreix al desenvolupament de diverses competències i/o coneixements, com ara:
  • Establir una seqüenciació lògica per a una història (continuïtat)
  • Percepció de l'espai i el temps
  • Treball en equip, si es realitza en parelles o grups
  • Creativitat al no haver-hi limitacions
  • Competència digital (utilitza diversos suports digitals)
  • Competència lingüística, ja que permet editar textos
Així mateix, si ens centrem en els avantatges que podria tenir el suport esmentat, penso que es troben encapçalats pel fet que és una eina molt atractiva visualment per als més petits, a la vegada que esdevé un recurs molt divertit i molt senzill d'utilitzar. A més, és molt complet (permet treballar amb imatges, vódeos, animacions, texts i sons), és molt personalitzable i permet compartir el teu projecte amb els altres.

Respecte als inconvenients, destacaria que només està disponible en anglès, que l'edició de les animacions és limitada (no pots incloure els teus sons o imatges) i que es requereix del suport del professor en etapes primerenques, donat que el tutorial també està en anglès i resultaria massa complex per als alumnes.

Llavors, com a conclusió establiria que conté un gran potencial educatiu, donat el foment d'aspectes com la creativitat dels més petits a la vegada que desenvolupen la seva competència digital, i per tant podria ser idoni per realitzar projectes en parelles o grups petits.

A més, considero que el seu ús esdevé especialment interessant quan es tracta de treballar temàtiques concretes, com Halloween o el Nadal, ja que els alumnes podrien desenvolupar projectes molt originals i divertits sobre aquests temes amb el recurs en qüestió. Pel que fa al seu ús, el definiria com un sistema interactiu en general, però podent arribar a ser transformador si el professor ho enfoca de la manera adient.

Pd. Podeu trobar la meva petita creació de mostra en aquest enllaç.

Una forma diferent d'aprendre

És possible aprendre jugant? 

Aquesta és una pregunta que m'he fet moltes vegades, donat que durant molts anys alguns mètodes emprats a les aules semblaven indicar que aprendre i divertir-se són incompatibles, però després d'haver profunditzar en aquest tema diria que el joc SÍ contribueix a l'aprenentatge.


Per això, amb aquesta aportació voldria ressaltar una forma diferent de presentar els continguts d'aprenentatge a l'alumnat, a partir del que es coneix com Game-based learning, un tipus de metodologia educativa on els videojocs esdevenen el principal recurs per a la integració dels coneixements, partint d'avantatges com:

  • És una forma divertida d'aprendre i desenvolupar la competència digital
  • Permet la col·laboració i el treball en equip 
  • L'experiència en primera persona afavoreix la consolidació de conceptes
  • Afavoreix a l'aprenentatge d'idiomes, la memòria i la percepció espaial
  • Contribueix al desenvolupament de competències com el pensament crític
  • Contenen coneixements aplicables a la vida real (per exemple tenir cura d'un animal com es mostra al vídeo adjunt)
  • És una manera de portar l'educació més enllà de l'aula
  • Treballen la coordinació motriu, donat que actualment molts videojocs requereixen de la interacció amb el moviment
Per tant, veiem com els videojocs poden aportar múltiples beneficis a l'àmbit de l'educació, ja que mitjançant històries interactives podem aprendre jugant, però no tant sols els nens, sinó també el públic adult. A més, considero que un altre dels avantatges a tenir en compte seria que existeixen diverses modalitats de joc, tant pel que fa al seu gènere (aventura gràfica, simulació musical....) com plataforma, la qual cosa permet adaptar-se a les característiques de cada nen.

Tot i això, arrel del que he aprés en el grau de Pedagogia, no considero que aquests hagin d'esdevenir una substitució de la matèria o dels professors, sinó que defensaria la seva utilització com un suport més per a l'aprenentatge, com ho són els llibres. Per tant, des del meu punt de vista, ens trobaríem d'avant d'una eina de recolzament per a l'aprenentatge.

A continuació trobareu un vídeo sobre el tema en qüestió, on s'exposen els resultats d'una experiència sobre l'ús dels videojocs a les aules que va tenir lloc a Escòcia a l'any 2006. En ell s'evidencia com jugar a videojocs pot resultar una activitat molt productiva pels més petits, en contra del que molts pensen, sent un recurs idoni per a processos d'alfabetització.


Per acabar, trobo necessari obrir un espai de reflexió sobre com podem aprofitar les noves tecnologies que tenim al nostre abast, en benefici de la millora educativa, on els videojocs tinguin cabuda al permetre desenvolupar habilitats molt útils de cara a l'aprenentatge en l'entorn escolar. Així mateix, per tot el que he pogut veure considero que es tracta d'una experiència molt enriquidora a l'obrir les portes a una nova modalitat d'aprendre, partint de la corrent innovadora que està vivint l'educació des de fa uns anys amb la integració de les noves tecnologies a l'aula.

El valor afegit del llibre digital interactiu

Avui ens endinsem en el món els llibres interactius des de la perspectiva dels alumnes mitjançant el portal educaline. Per fer-ho, he interactuat amb l'activitat A new kid in Town, un recurs destinat a nens i nenes d'entre 7 i 12 anys amb el nivell A1-A2 d'Anglès com a marc.

Partint de la situació on un nen acaba d'arribar a la ciutat, se'ns presenta una sèrie d'exercicis molt diversos com el listening, del que destacaria la aparença visual del software al ser molt atractiva i colorida. Així, després d'haver-lo estat provant, definiria que es tracta d'un recurs amb molts altres avantatges en la seva aplicació educativa, com ara:
  • És un instrument molt motivador (experiència activa i divertida)
  • Permet interactuar amb molts sentits (sons, imatges...)
  • Treballa diverses competències (comprensió lectora...)
  • Es una eina molt completa (diccionari de suport per a aclarir conceptes)
  • Dóna l'oportunitat de rebre un feedback immediat dels aprenentatges
Tot i això, penso que també compta amb algunes petites limitacions en quant als fets que obstaculitzen viure en plenitud aquesta experiència interactiva, com:
  • El seu ús no pot ser complert sense els recursos necessaris (altaveus) 
  • No contempla la diversitat de l'alumnat (p. ex problemes auditius)
Llavors, pel seu ús, el definiria com un sistema de representació interactiu, ja que va més enllà dels recursos reproductors però no implica l'esperit crític de l'activitat com els transformadors. Per això, l'aconsellaria  en ambients d'aula reduïts com a suport per a l'assignatura en qüestió.